Design Thinking: ¿Qué es y cómo implementarlo en tus clases?
La educación siempre ha sido un espacio fértil para la innovación. Docentes de todo el mundo aportan constantemente nuevas ideas y metodologías.
Educación Chile – Registro ATE – Ministerio de Educación
La educación siempre ha sido un espacio fértil para la innovación. Docentes de todo el mundo aportan constantemente nuevas ideas y metodologías.
Hace un mes aproximadamente muchos alumnos y también profesores volvieron a las salas de clases. Si bien, de cierta manera el año académico todavía está empezando, de a poco se avecina la temporada de pruebas y exámenes.
El aprendizaje es un proceso que ha sido estudiado y abordado en el campo de la educación y la psicología a lo largo de la historia. A raíz de muchos estudios realizados, han surgido múltiples teorías relacionadas con el aprendizaje humano y las diversas formas en que el cerebro aprende.
El Aprendizaje Basado en Retos es una estrategia de aprendizaje que involucra directamente a los alumnos en una situación real, relevante y relacionada con su entorno, lo que implica la definición de un desafío o la implementación de una solución.
“Gamificación” es una palabra de moda que se ha utilizado ampliamente en el sector de la educación durante muchos años. Pero ¿Qué significa realmente y qué beneficios tiene?
La gamificación en la educación es una estrategia para aumentar el compromiso mediante la incorporación de elementos del juego en un entorno educativo. La finalidad es generar niveles de implicación iguales a los que suelen producir los juegos, además de mejorar determinadas habilidades, incluir objetivos que den un propósito al aprendizaje, involucrar a los estudiantes, optimizar el aprendizaje, apoyar el cambio de comportamiento y socializar.
El modelo por competencias, en sus inicios estaba sólo abocado al “saber hacer”, es decir, tener cierta expertis para hacer tal o cual función o tarea, por ende, poseer una calificación especifica. Con el desarrollo del país, el avance de la información y las nuevas tecnologías ya no es sólo necesario tener el conocimiento específico de alguna actividad u oficio, sino también “saber actuar”, esto se refiere a tener otro tipo de competencias más ligadas a las habilidades blandas, que promueva profesionales integrales y preparados para un mercado laboral en constante cambio.
El modelo por competencias, en sus inicios estaba sólo abocado al “saber hacer”, es decir, tener cierta expertis para hacer tal o cual función o tarea, por ende, poseer una calificación especifica. Con el desarrollo del país, el avance de la información y las nuevas tecnologías ya no es sólo necesario tener el conocimiento específico de alguna actividad u oficio, sino también “saber actuar”, esto se refiere a tener otro tipo de competencias más ligadas a las habilidades blandas, que promueva profesionales integrales y preparados para un mercado laboral en constante cambio.
El modelo por competencias, en sus inicios estaba sólo abocado al “saber hacer”, es decir, tener cierta expertis para hacer tal o cual función o tarea, por ende, poseer una calificación especifica. Con el desarrollo del país, el avance de la información y las nuevas tecnologías ya no es sólo necesario tener el conocimiento específico de alguna actividad u oficio, sino también “saber actuar”, esto se refiere a tener otro tipo de competencias más ligadas a las habilidades blandas, que promueva profesionales integrales y preparados para un mercado laboral en constante cambio.
Dentro de la estructura de un establecimiento escolar, existen variadas formas organizativas y roles en el equipo directivo, pero los que son transversales en toda institución son: los directores/as y jefes/as de UTP (Unidad Técnica Pedagógica). Actualmente y teniendo en consideración la reforma educativa estos dos cargos antes mencionados, son vitales para el logro de los objetivos y metas trazadas en virtud del mejoramiento y profundización de la calidad de enseñanza en cada colegio.