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Aprendizaje

Descubre los Beneficios y Orígenes de la Gamificación

¿Qué es la gamificación?

Gamificación” es una palabra de moda que se ha utilizado ampliamente en el sector de la educación durante muchos años. Pero ¿Qué significa realmente y qué beneficios tiene?

La gamificación en la educación es una estrategia para aumentar el compromiso mediante la incorporación de elementos del juego en un entorno educativo. La finalidad es generar niveles de implicación iguales a los que suelen producir los juegos, además de mejorar determinadas habilidades, incluir objetivos que den un propósito al aprendizaje, involucrar a los estudiantes, optimizar el aprendizaje, apoyar el cambio de comportamiento y socializar.

¿Cuáles son los principales elementos?

Algunos de los elementos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:

  • Mecanismos para medir el progreso (puntos o tablas de clasificación)
  • Narrativas y personajes
  • Control del personaje
  • Retroalimentación inmediata
  • Oportunidades para la resolución colaborativa de problemas
  • Oportunidades para dominar y subir el nivel

Cuando un aula incorpora el uso de algunos de estos elementos, ese entorno puede considerarse “gamificado“.

¿Cuáles son las ventajas de su aplicación?

Ayuda al desarrollo cognitivo en adolescentes:

El uso de la gamificación para ayudar en el desarrollo cognitivo permitirá un aumento en la actividad de las regiones cerebrales. Los juegos que se producen específicamente para mejorar el desarrollo cognitivo a menudo se denominan “juegos mentales”. Los juegos mentales se han vuelto cada vez más populares y se basan en diversas preguntas y problemas que el usuario tiene que responder o resolver. Los juegos mentales pueden mejorar la velocidad con la que el cerebro procesa y mantiene la información.

Aumenta el nivel de participación en las clases:

Los juegos apelan a nuestro instinto básico de jugar, estos pueden transformar el contenido aburrido en experiencias atractivas e interesantes, pueden fomentar la competencia amistosa entre personas y también pueden hacer que los alumnos se sientan orgullosos de completar un curso después de una serie de desafíos y tareas gamificadas. Los alumnos que son cognitivamente activos, disfrutan del proceso de aprendizaje y sienten emociones genuinas en respuesta al resultado de un juego educativo. La actividad física y mental genera experiencias más significativas que desplazarse pasivamente y escuchar conferencias largas, esto traerá como resultado un mayor compromiso y mayor productividad.

Proporciona comentarios instantáneos:

Una característica necesaria de los juegos es la entrega de comentarios, ya sean positivos o negativos. Los juegos educativos permiten a los alumnos progresar, no por casualidad, sino teniendo el conocimiento adecuado o la respuesta correcta a una pregunta o escenario. 

Del mismo modo, la falta de conocimiento o una respuesta incorrecta no permite que los alumnos avancen. Al incorporar comentarios instantáneos en el juego e incluso vincular estos comentarios al resultado del juego, los estudiantes pueden monitorear su progreso a lo largo del juego e incluso pueden sentirse intrínsecamente motivados para completar el juego con éxito.

¿Quién fue el primer científico en usar la gamificación?

Dmitri Mendeléyev fue un científico y educador ruso del siglo XIX que a menudo se le atribuye como el hombre que publicó por primera vez la Tabla Periódica de Elementos. Sin embargo, lo que la gente no sabe es que pudo haber sido uno de los primeros científicos en utilizar la gamificación para completar una tarea educativa.

Se sabía que Mendeléyev era un ávido jugador de cartas. Usó los naipes como un medio para categorizar diferentes elementos de tal manera que pudiera entenderlos y recordarlos. Luego, por diversión y aprendizaje, convirtió la clasificación en un juego de cartas enumerando los elementos y la información que tenía a disposición en la tarjeta. Al hacer esto, pudo comprender mejor la relación de cada elemento.

Mendeléyev publicó sus hallazgos, que llevaron a los científicos a descubrir nuevos elementos para llenar los vacíos del trabajo del químico ruso y desarrollar aún más la tabla.

Al crecer, Mendeléyev no fue el estudiante más exitoso, pero se convirtió en una figura científica histórica debido a la gamificación. Esto es un ejemplo de los beneficios de la gamificación y el impacto que puede tener en todos los estudiantes a pesar de sus logros académicos previos.

Referencias Bibliográficas

  • Ana Ordás. (2018). Gamificación en bibliotecas: El juego como inspiración.

“La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real, usando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos”

Kim: 2015

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